Ana içeriğe atla

UML ve Modelleme – Bölüm 11 (4+1 Bakış)

Önceki 10 bölümde, UML diyagramlarının sistem yaşam döngüsünün farklı aşamalarında kullanıldığını görmüştük. Bu makalemizle birlikte UML ve Modelleme serimizi sonlandırmış oluyoruz. Geçmişteki UML makalelerimize şöyle bir göz atalım;
Ayrıca analiz süreci ile ilgili aşağıdaki makalelerimiz de ilginizi çekebilir;
Bu yazımızda 4+1 bakışı ile UML diyagramlarını sınıflandıracağız. 4+1 bakışı aslında sistemin yazılım yaşam döngüsündeki görünüşünü anlatır. Her bir bakış sistemin nasıl modelleneceğini gösterir.
image

4+1 Bakışları
  • Tasarım Bakışı(Desing view): Tasarım bakışı sistemin yapıla bakışı olarak tanımlayabiliriz. Sınıf(Class) ve nesne (Object) diyagramları sistemin tasarım bakışını oluşturur.
  • İşlem Bakışı(Process view): Sistemin dinamik davranışlarını işlem bakışında sınıflandırılır. Durum(State), aktivite(activity), ardışık(sequence) ve işbirliği(collaboration) diyagramları bu bakışta kullanılır.
  • Gerçekleştirme Bakışı(Component View): Bileşen(Component) diyagramları kullanılarak sistem modellemesinde modüllerin gruplandırılmasında gerçekleştirme bakışı kullanılır.
  • Dağılım Bakışı (Deployment View):sistemin donanımsal olarak dağılımını gösteren bakış açısıdır. Dağılım(Deployment) diyagramlar dağılım bakışında kullanılmaktadır.
  • Use case Bakışı(Use case View): +1 de yeralan bakış açısı ise use case bakışıdır. Use case diyagramlarda ve senaryolarda kullanılır.
Referanslar
Neslihan ÇALIŞKANEL

Yorumlar

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...