Ana içeriğe atla

UML ve Modelleme – Bölüm 6 (State Diyagramları)

Önceki makalemizde Object diyagramlarını incelemiştik. Bu makalemizde sistem davranışlarını modellemede kullanılan State (Durum) diyagramını inceleyeceğiz. State diyagramları genel olarak sistemlerin davranışlarını gösterir. Her diyagram tek bir sınıfın nesnelerini ve sistem içerisinde nesnelerin durumlarını (state), geçişlerini (transition), olaylarını (Events) içermektedir.
Sistemdeki nesnenin davranışı, kendisine gönderilen iletilerin yanı sıra x anı içerisinde değişiklik gösteriyor ise state diyagram kullanılır. Durum değiştirmeyen nesneler için state diyagram modellemesinin kullanılması uygun değildir.
State Diyagramlarda kullanılan temel kavramlar:
Initial State (İlk Durum): Yaşam döngüsünün ilk eylemi ya da başlama noktasını ifade eden elemandır. İçi dolu yuvarlak ile gösterilir. Sözde durum (pseudo state) olarak da adlandırılır. Sözde durum denilmesinin sebebi değişkeni veya herhangi bir eyleminin olmayışıdır.
image
Şekil 1. Initial State (İlk Durum)
State (Durum): Nesnenin ya da sistemin x anındaki durumunu ifade etmek için kullanılır. Köşeleri yuvarlatılmış dikdörtgenler ile gösterilir.
image image
Şekil 2. State gösterimi
Şekil 3. State elemanının yapısal gösterimi
Transition (Geçiş): Nesnenin bir durumdan diğer bir duruma geçişini ifade eder. Ok sembolu ile gösterilir.
Bir transiton(geçiş)'da 4 yapı vardır. Bu yapılardan ikisi doğal olarak "hedef(target)" ve "kaynak(source)" durumudur. Geçişler kaynak durumdan hedef duruma doğru yapılır. Üçüncü yapı Kaynak durumdan hedef duruma geçişi sağlayan "event trigger(olay tetikleyicisi)" dır. Son yapı ise nesnenin durum geçişi sonrasında ne şekilde davranacağını belirleyen "action" dır.
Bir eylemin (Action) bitimiyle beraber o transition a "triggerless" transition denir. Eğer bir olay, bazı olay veya eylem tamamlanmasından sonra meydana gelirse, eylem veya olay “guard condition (Nöbet Durumu)” olarak adlandırılır. Çoğu zaman iki durum arasında geçiş sağlayabilmek için, bir event (olay) gerçekleştirilmiş olmasının ötesinde, tanımlı bir koşulun sağlanmış olması da gerekir. Guard condition (Nöbet Durumu) tamamlandıktan sonra geçiş(Transition) oluşur. Bu nöbet durum (Guard Condition) / olay(Event) / eylem (Action) köşeli parantez ile gösterilir. Diyagramlarda koşullar baklava sembolü ile gösterilirler.
History States (Geçmiş Durumlar): Bir akışta, bir nesne, transa ya da bekleme durumuna geçebilir. Belirli bir olayın gerçekleşme süresinde bekleme durumuna girdiği zaman son aktif durumuna geri dönmek istenebilir. Daire içerisinde H harfiyle gösterilir.
Event and Action (Olay ve Eylem): Durumlar arası geçişi tetikleyiciler olay (event) olarak adlandırılır. Eylem (action) ise yaşanan durum değişimi sonrasında yaptığı işlerdir.
Signal (Sinyal): Duruma bir mesaj yada tetikleyici gönderimi olduğunda geçiş oluşur ve mesaj event (olay) ile gönderildiğinde sinyal olarak adlandırılır. << Sinyal>> şeklinde gösterilir.
image
Şekil 4. Sinyal Gösterimi
Final State (Son Durum): Sistemin yaşam döngüsü içerisindeki son durumunu ifade eder.
image
Şekil 5. Final State (Final State)
State Machine (Durum Makinesi): Bir nesne yada sisteme ait bütün durumları şema halinde gösteren yapıdır.
image
Şekil 6. Basit bir state machine modeli
Bir sonraki makalemizde UML diyagramlarından Sequence Diyagramlarını ayrıntılı inceleyeceğiz.
Neslihan ÇALIŞKANEL

Yorumlar

  1. Çok teşekkürler Neslihan hanım, verdiğiniz ve paylaştığınız bilgiler çok faydalı olmustur.

    YanıtlaSil

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...