Ana içeriğe atla

Web Uygulamaları İçin Kullanılabilirlik Standartları

Kullanılabilirlik, kısa bir tanımla, kullanıcıların etkileşim içinde olduğu sistem arayüzlerinin "öğrenilebilir", "etkin", "hatırlanabilir", "az sayıda hatadan oluşan" ve "beğeni hissi veren" özelliklerde olmasını kapsar. Web sitelerinin bu kriterlere uygunluğunu değerlendirmek için farklı değerlendirme yöntemleri ve kriterleri geliştirilmiştir. Her yöntemin farklı üstünlükleri, zayıflıkları, uygulama zamanları ve kullanım durumları vardır. Web uygulamaları için daha sık kullanılan, kullanılabilirlik standartları aşağıdaki gibidir;

1. Kullanıcı Tecrübesinin Optimize Edilmesi
1.1
Ekranda gösterilen alanlar formatlanmalıdır (Ondalık, grup, TL, telefon, web adresi, tc kimlik no)
1.2
Sayfa yükleri azaltılmalıdır. Her sayfa tipi için ebatlar belirlenmeli ve bu ebat kesinlikle aşılmamalıdır.
1.3
Time-out olmadan önce mutlaka uyarı verilmelidir.
1.4
Kullanıcı bir işlem için bekleyecekse mutlaka görsel olarak uyarılmalıdır; kum saati, ajax iconu gibi…
1.5
Uygulama tarafından yönetilemeyen hatalar için standart hata sayfaları çıkmalıdır.
1.6
Sayfalar print edilebilmelidir.
2. Donanım ve Yazılım
2.1
Sık kullanılan tarayıcıların desteklenmelidir.
2.2
Sık kullanılan kullanıcı ekran çözünürlüklerinin desteklenmelidir.
2.3
Farklı kullanıcı internet bağlantı hızlarına göre çalışabilirlik sağlanmalıdır.
3. Login/Ana Sayfa
3.1
Login sayfası kullanıcıda ilk pozitif etkiyi bırakacak seviyede olmalıdır.
3.2
Ana sayfa, gerçekten ana sayfa gibi olmalıdır. (Menüler, haberler, önemli bilgiler, çıkış, logout)
3.3
Diğer sayfalardayken ana menüye dönüş imkanı olmalıdır.
3.4
Yapılan değişikliklerin duyurusu buradan yapılabilmelidir.
4. Navigasyon/Scrolling/Paging
4.1
Menüler arası navigasyon yapıldığında kullanıcıya bulunduğu yer ile ilgili bilgi verilmelidir.
4.2
Navigasyon yeteneği olmayan sayfalar yaratılmamalıdır.
4.3
Ekranlardaki tablar arası navigasyonlar efektif tasarlanmalı ve bir tabdan diğerine geçerken ekranla ilgili Unique bilgiler ortak olarak görülebilmelidir.
4.4
Yatay scroll’lar önlenmelidir.
4.5
Uzun scrolling yerine paging kullanılmalıdır.
5. Ekranlar/Bileşenler
5.1
Başlık bilgileri ayıt edici olmalıdır.
5.2
Kritik datalar özellikle highlight edilmelidir.
5.3
Grid satırlarında renklendirme yapılmalıdır (altarnate row color)
5.4
Önemli grid kolonları ayrıca renklendirilmelidir.
5.5
Font, renk, stil kullanımları sayfalar arasında tutarlı olmalıdır.
5.6
Liste içeriklerinde cümlenin ilk kelimesinin ilk harfi büyük olmalıdır.
5.7
Zorunlu ve opsiyonel veri girişlerinin ayrımı yapılmalıdır.
5.8
Hata durumunda, kullanıcı işlem sonunda değil, olabilecek en erken zamanda uyarılmalıdır.
5.9
Kullanıcının gireceği veri miktarı olabildiğince az olmalıdır.
5.10
Ekranlardaki labellar ve textboxlar arasındaki mesafeler olabildiğince az olmalıdır.
5.11
İşlem butonlarının ne yapacağı açık olarak üzerine yazılmalıdır.
5.12
Kontrollerdeki default değerler mutlaka set edilmelidir.
5.14
Çoklu seçimlerde checkbox list kullanılmalıdır.
5.15
Veri girişleri tutarlı şekilde yaptırılmalı, farklı veri girişleri olmamalıdır.
5.16
Büyük veri girişlerinde yük dağıtılmalı, partitioning tasarlanmalıdır.
5.17
Kullanıcı tarafından girilen veriler case insensitive olmalıdır.
5.18
Tablar doğru çalışmalıdır.
5.19
Kısa yol tuşları desteklenmelidir.
5.20
Herhangi bir çift tıklamada problem olmadığına emin olunmalıdır.
5.21
Ekran ilk açılışlarında ilk kontrole fokus olunmalıdır.
Deniz KILINÇ

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...