Ana içeriğe atla

eXtreme Programming – XP

Giriş ve Tarihçe

Genelde uç programlama olarak türkçeye çevrilen extreme programming “Değişimlerin Maliyetini Düşürmek” amacıyla geliştirilmiş çevik yazılım süreçlerindendir. Günümüzde özellikle satış odaklı yazılım firmalarında aşağıdaki gibi bir çok sıkıntı yaşanılabilmektedir.
  • Müşteri memnuniyetsizliği
  • Yetişmeyen projeler
  • Haftada 70 saata kadar çalışan yazılımcılar
  • Müşteri isteklerinin ve dolayısıyla Tasarımın sürekli değişmesi
  • Sürekli araya giren işler
  • Planların tutmaması
  • Nihayet %50 oranında başarısız projeler
  • 1996 yılında General Motors şirketininde Smalltalk ile C2 isminde Bordro uygulaması geliştirmekte olan Kent Beck, Ward Cunningham, Ron Jeffries yazılım liderleri yaşadıkları benzer sıkıntılar nedeni ile bu yöntemi geliştirmişler ve 1999 yılında yayınlamışlardır.
Şekil1.XP Planlama Süreci
Temel Hedefleri
  • İnsanlık ile üretkenlik arasında uzlaşma sağlamak.
  • Sosyal değişimler mekanizması oluşturmak
  • Gelişim yolu belirlemek
  • Geliştirme yöntemi sunmak
  • Yazılım geliştirme disiplini oluşturmak
    Şekil2. XP Geliştirme Süreci
Temel Değerleri


  • İletişim:Müşteri, Analist, Son Kullanıcı, Testçi, Yazılımcı, Proje Yöneticisi, Harici Yöneticiler’den oluşan bir takım oluşturulur. Genelde Yüzyüze yapılan iletişim tercih edilmelidir. Dokumantasyon konusunda daha dikkatli olunmalıdır.
  • Basitlik
    - Tüm süreçlerde basitlik esas alınmalı
    -Tasarım, kodlama...
  • Geribildirim
    – XP için en önemli geri bildirim aracı testlerdir.
  • Birim Testi, Kabul Testi, Sistem Testi
    – Bir başka geribildirim aracı bizzat yazdığınız koddur.
  • Refactoring, "CodeSmell" (Kod koklama), Birim testini başka bir programcının yapması
  • Cesaret
    – Değişimlerin etkisi en aza indirilmesi sayesinde kodu değiştirmek sıkıntı olmayacaktır.
    – Ayrıca projenin başarısız olmasından korkmaz; Başarısız olacaksa, başarısızlığı önceden tespit etmeti ve önlem almayı önerir.
  • Saygı
    – Takım üyeleri her koşulda bir birine saygılı davranmalı ve bunun koşulları hazırlanmalıdır.
  • Örnek: Çalışmayan kodlar asla check-in lenmemelidir. Bunun sonucunda diğer programcılar gecikecektir.
  • Başarı herkesin olduğu gibi başarısızlıkta herkesindir. Herkes sahiplanmeli.
  • Tanımlanan iş süreçleri takım üyelerinden bir yada bir kaçına çok fazla iş yükü getirmemeli.

Şekil3. Kodun ortak sahiplenmesi

Temel Kurallar
  • Planlama
    o Kullanıcı Hikayeleri yazılır.
    o Release planlama programları oluşturur.
    o Sık sık küçük release’ler oluşturulur.
    o Proje hızı sürekli ölçülmeli ve planlama ve tahminleme süreçleri sürekli güncellenmelidir.
    o Proje iterasyonlara ayrılmalıdır.
    o Her iterasyon, iterasyon planı ile başlamalı.
    o Kişiler birinin etrafında hareket halinde olmalı. Kişi bağımlılığı olmamalı.
    o Her gün kısa toplantılar yapılmalıdır.
    o XP süreçlerindeki aksamalar giderilmelidir.
  • Kodlama
    o Müşteri her zaman programcının sorularına cevap verebilecek durumda olmalıdır.
    o Tüm programcılar kodu standartlara uygun yazmalıdır.
    o Önce birim testi kodları yazılmalı.
    o Tüm kod, programcı çiftleri tarafından kodlanmalıdır.
    o Sadece bir programcı çifti aynı anda kodu bütünleştirmelidir.
    o Sık sık bütünleştirme yapılmalıdır.
    o Kodun ortak sahiplenilmesi sağlanmalıdır.
    o Optimizasyonlar sona bırakılmalıdır.
    o Fazla mesai yapılmamalıdır.
  • Tasarım
    o Karmaşık tasarımlardan kaçınmak gerekir.
    o Bir sistem metaforu seçilmelidir.
    o Tasarım toplantılarında CRC kartları kullanılır.
    o Riskini azaltmak için kalıcı çözümler oluşturulmalı.
    o Hiçbir fonksiyonu gereksiz eklenmemeli.
    o Mümkün oldukça kod yeniden düzenlenmeli (refactoring).
  • Test
    o Tüm kodun birim testleri olmalıdır.
    o Set yayınlanmadan önce tüm birim testlerinden geçmelidir.
    o Bir hata bulunduğunda test kodları oluşturulmalıdır.
    o Kabul testleri sıklıkla yapılmalı ve sonuçları yayınlanmalıdır.

Şekil4.XP Çift Programlama
Referanslar
Uygar MANDUZ

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...