Ana içeriğe atla

Yazılım Yeniden Yapılandırma (Reengineering) Mühendisliği (Bölüm 1)

Düzenli olarak kullandığınız bir ürünü düşünün. Zamanında ondan çok verim almanıza rağmen, ürünün teknolojisi giderek yaşlanmaya başlar. Sürekli bozulmalarla birlikte tamir süresi daha çok zaman alır. En önemlisi, gelişen diğer teknolojilere ayak uyduramaz. Eğer kullandığınız ürün, fiziksel bir donanımsa onu atar ve yenisini satın alırsınız, eğer geliştirdiğiniz bir yazılım ise atmak yerine, tekrar düzenlersiniz.
Yeniden yapılandırma mühendisliği, herhangi bir organizasyonda yapı, sistem, süreç ve uygulanan politikalarda hızlı ve radikal yeniden tasarım ve değişiklikler yapılarak organizasyonun daha yüksek performansa ulaşmasını amaçlayan bir yönetim tekniğidir. 1990’ lı yılların başında ortaya çıkan bu kavram, yönetim dünyasında çok büyük bir ilgi görmüş ve günümüze değin bu alanda çok önemli ilerlemeler kaydedilmiştir.
Bugün çevremizde kullanılan birçok yazılımın yaşam süresi ortalama 5 yıl ve üzerindedir. Bu programlar yazıldığı zamanın en iyi kodlama ve tasarım teknikleri ile geliştirilmiş olsalar bile, o zamanki en önemli sistem sorunlarına göre kurgulanmışlardır. Yazılan bu programlar daha sonra yeni platformlara taşınmaya çalışılmış, çeşitli donanımlara ve işletim sistemlerine göre tekrar düzenlenmiş ve en güzeli de :) yeni müşteri istekleri bu programlara entegre edilmiştir. Sonuçta kötü tasarlanmış yapılar, kodlamalar, mantık ve dokümantasyon oluşmuştur. Bu durumu önlemek için çeşitli süreç modelleri kullanılmaktadır. Bunlardan en çok kullanılanı, “Yeniden Yapılandırma Mühendisliği Süreç Modeli”dir[1].

Yazılımlar İçin Yeniden Yapılandırma Süreç Modeli
Bu süreç modeli gerçekten çok zaman ve kaynak isteyen bir modeldir. Aylar sürebilir. Sürecin her bir adımını tamamı ile işletmek zorunda değilsiniz. Bulunduğunuz organizasyona göre değişiklikler yapabilirsiniz. 6 ana aktiviteden oluşur.
image
Şekil 1. Yazılım yeniden yapılandırma mühendisliği süreç modeli
1. Envanter Analizi
Sistemdeki tüm uygulamalar bir tabloya yazılır ve her uygulama için kriter listesi doldurulur. Bu listede;
  • Uygulama adı
  • Uygulamanın yazılma tarihi
  • Uygulama üzerinde yapılan değişiklik sayısı.
  • Yapılan değişikliklerin tamamlanması için harcanan toplam kaynak
  • En son yapılan değişiklik tarihi
  • En son yapılan değişiklik için harcanan toplam kaynak
  • Uygulamanın çalıştığı sistemin altyapı bilgisi (İşletim sistemi bilgileri...)
bilgileri yer alır.
2. Dokümanın Yapılandırılması
Bu aktivitede uygulanabilecek çeşitli yaklaşımlar mevcuttur. Sistemin kritikliğine göre dokümantasyonun en baştan yaratılması ya da hiç değiştirilmemesi seçilebilir. Yaklaşımlar aşağıdaki gibidir:
  • “Dokümantasyonu tekrar yazmak çok zaman alıcıdır”. Bazı durumlarda en doğru yaklaşım olabilir. Mesela yüzlerce uygulaması olan bir sistemde, her biri için ayrı doküman yaratmak uzun zaman alacaktır.
  • “Dokümantasyon az kaynak ayrılarak yenilenmelidir”. Uygulamanın tamamını baştan dokümante etmek gerekmeyebilir. Onun yerine sistemin değişmeye başlayan kısımları için doküman yazılır.
  • “Kritik bir sistemdir ve tüm doküman baştan yazılmalıdır.”
Önümüzdeki makalede (Bölüm 2) diğer aktiviteleri anlatacağız.
Referanslar
  1. Ralyte J., Rolland C, An Approach for Method Reegineering, Springer Berlin / Heidelberg, 2001, ISBN: 978-3-540-42866-4
Deniz KILINÇ

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...