Ana içeriğe atla

Visual Studio 2008/2010 Add-In (Solution Item’larına Erişim)

Bir önceki makalemizde bir Add-in projesi nasıl yaratılır, ve Add-in projesinde .Net IDE’sine menüler nasıl eklenir, ona değinmiştik. Bu makalemizde de, IDE içerisindeki solution’un tüm itemlarına nasıl erişebileceğimize ve bu itemlara nasıl eklentiler yapabileceğimize değineceğiz.
.Net’in Code modeli sayesinde bir solutiondaki bütün projelere, bu projelerin sınıflarına ve sınıfların içerisindeki propertylerine ve fonksiyonlarına erişilebilir. Aynı zamanda yeni bir sınıf eklenebilir, eklenen yeni sınıflara namespace, import statementleri, değişkenler veya fonksiyonlar gibi birçok kod parçası eklenebilir. Aynı zamanda var olan kodlar üzerinde de değişiklikler yapılabilir.
Solution explorerdaki Herbir Itema Erişim
1. IDE’ye Erişim
Açtığımız .NET IDE’sinin instance’ı Add-in projesi içerisindeki OnConnection methoduna geçen ilk parametredir.
public void OnConnection(object application, ..........
Bu parametre OnConnection metodu içerisinde genel bir property’e set edilerek class seviyesinden erişilir hale gelmektedir.
_applicationObject = (DTE2)application;
“_applicationObject” nesnesi artık bizim için aktif olan IDE’nin instance’nı göstermektedir.

2. Solution’a Erişim
“_applicationObject” nesnesinin, solution property’sinden solutiona aşağıdaki gibi erişilebilir.
Solution2 soln = (Solution2)_applicationObject.Solution;
3. Projelere Erişim
Solution içerisindeki her bir projeye, solution nesnesinin Projects propertysinde dönülerek erişilir.
foreach (Project project in soln.Projects){}

Her bir “project” nesnesi, Project tipinde olup solution içerisindeki projelere denk gelmektedir.
4. Proje İçerisindeki Itemlara Erişim
Proje içerisindeki herhangi bir klasör, text dosya,image vb. şeylere erişim için aşağıdaki gibi bir döngü kullanılabilir.
foreach (ProjectItem item in prjItem.ProjectItems) {}
Eğer proje içerisindeki bütün sınıf yapılarına (class’lara) erişilecekse, aşağıdaki örnekte olduğu gibi projenin CodeModel property’si üzerinde gidilerek CodeElementlere erişilebilir.
CodeModel codemodel = project.CodeModel;
if (codemodel == null) return null;
CodeElements elements = codemodel.CodeElements;
var elems = elements.OfType<CodeElement>().Where(c => c.Kind == vsCMElement.vsCMElementClass).Select(x => x.Name).Distinct().ToArray();
Bir Projeye Namespace, Class , Method Ekleme
1. Namespace Ekleme
Aşağıdaki örnek, “project” adındaki projeye “Deneme.cs” adında bir kod dosyası, bu kod dosyasına da “Ornek.DenemeNameSpace” adında bir namespace eklemektedir.
CodeNamespace nameSpace = project.CodeModel.AddNamespace(@"Ornek.DenemeNameSpace",@"C:\Ornek\Deneme.cs",0);
“AddNameSpace” methodunun ilk parametresi namespace adını, ikinci parametresi kod dosyasının dosya yolunu, üçüncü parametresi kod dosyası içerisindeki yerini belirtir.
2. Class Ekleme
Aşağıdaki örnek, “nameSpace” adındaki namespace’e “Deneme” adında bir sınıf eklemektedir.
CodeClass2 c = (CodeClass2)nameSpace.AddClass("Deneme", 0, null, null, vsCMAccess.vsCMAccessPublic);
“AddClass” metodunun ilk parametresi sınıfın adını, ikinci parametresi eklendiği kapsamdaki yerini, üçüncü parametresi alt sınıf adını, dördüncü parametre implement ettiği interface adını, beşinci parametre sınıfın erişim tipini belirtir.
3. Method Ekleme
Aşağıdaki örnekte, “cls” adındaki sınıfa “Topla” adında bir metod eklenmiştir. Bu metodun dönüş  tipi integer olarak, metoda erişim tipi ise public olarak verilmiştir.
“AddFunction” metodunun ilk parametresi fonksiyonun adını, ikinci parametresi fonksiyonun tipini, üçüncü parametresi metodun dönüş tipini, dördüncü parametresi eklendiği kapsamdaki yerini, beşinci parametre metodun erişim tipini belirtir.
CodeFunction2 func = (CodeFunction2)cls.AddFunction("Topla",         vsCMFunction.vsCMFunctionFunction, vsCMTypeRef.vsCMTypeRefInt, -1, vsCMAccess.vsCMAccessPublic, null);
EditPoint2 editPoint = (EditPoint2) func.GetStartPoint(vsCMPart.vsCMPartBody).CreateEditPoint();
editPoint.Indent(null, 0);
editPoint.Insert("int x=5;");
editPoint.Indent(null, 0);
editPoint.Insert("int x=8;");
editPoint.Indent(null, 0);
editPoint.Insert("return x+y;");
Eğer fonksiyonun içeriğini eklemek istersek, GetStartPoint metodu ile fonksiyonun gövdesinin ilk başlangıcı alınır. Ve editPoint nesnesinin Insert metodu ile eklenmek istenen kod satırları eklenir.Indent fonksiyonu ile de girinti vererek yazdığımız kodu satır başından sonra istediğimiz kadar içeriden başlatabiliriz.
Özlem KARAGEDİK, Armağan DÖKER

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...