Ana içeriğe atla

Nesne Yönelimli Programlama(Object Oriented Programming) -1

Bu makalemizde nesne yönelimli programlama temellerini inceleyeceğiz. Nesne yönelimli programlama(OOP) adı üzerinden de anlaşılacağı gibi nesneleri baz alan bir metodolojidir.

OOP,günümüzdeki yazılım projelerinin oldukça kod boyutlarının artması, hataların ayıklanmasının daha da zorlaşması, kodların tekrar tekrar yazılması gibi sorunların önüne geçmek için ortaya çıkan bir metodolojidir.Programlamaya başlamadan önce yapacağımız analiz sırasında ne tür nesneler kullanacağımız ortaya çıkar.Buna göre bir mimari kurabiliriz.Her bir nesnemiz aslında bizim için bir sınıftır.Dünya üzerindeki her şeyi bir nesne olarak düşünün.Örneğin;Monitör.Tüm monitörlerin belli başlı bazı özellikleri vardır; markası, ekran boyutu gibi özelliklere sahiptir.İşte bütün bu özellikler bizim nesnelerimizin propertyleridir.Bu propertylerden erişilmesini istemediğimiz kısımlarıda field içinde saklarız.Tüm propertyleri fieldlar aracılığı ile yönetiriz.Dolayısıyla 2 kavrami çok iyi biliyor olmamız gerekiyor. İlk olarak field diğeri ise property kavramı. Encapsulation’ı incelerken bunlardan da bahsedeceğim.

Öncelikle OOP nin temel taşlarını listeleyelim daha sonra bunların bizim için tek tek ne anlama geldiğini açıklayacağım.
1-Encapsulation
2-Classification
3-Inheritance
4-Polymorphism
5-Abstraction


Bu makalemizde Encapsulation ve Classification konularına değineceğiz.
ENCAPSULATION;
class Urun
{
   private decimal _fiyat;
   public decimal Fiyat
   {  get { return _fiyat; }
      set {
           if (value < 0)
           {
             throw new Exception("Fiyat 0'dan küçük olamaz");
           }
           _fiyat = value;
       }
    }
}

Class olarak tanımladığımız Urun nesnesinin fiyat özelliği üzerine inceleme yapalım.Decimal olarak tanımladığımız _fiyat değişkeni, artık nesne için field olarak isimlendireceğiz.Fieldlarıma yanlış değerler atanmasını ve  diğer sınıflardan erişimini önlemek için PRİVATE tanımlıyorum.Fiyat olarak tanımladığımız ise bir propertydir.Bunuda PUBLİC tanımlıyorum.İkisi arasındaki farkı şöyle açıklayabilirim size;Elektriğe direk erişemeyiz değil mi?Bazı kablolar ve prizler ile direk erişime kapatılmıştır.Ancak fişleri prize takınca yada lambayı yakmak için anahtarı açınca elektirikten dolaylı olarak faydalanırız.İşte burda korunan elektrik bizim için bir field,lambada gördüğümüz ışık ise elektiriğin bize geliş şekli olarak tanımlayabiliriz.Bunu da property olarak isimlendirebiliriz.

Yukarıdaki örneğe bakacak olursak fiyat property’si 0 dan küçük olamayacağı için atama işlemi sırasında bu durum kontrol edilmiş ve atanması durumda bir hata fırlatılmıştır.Hemen burada get ve set işlemlerinden bahsetmek istiyorum.GET methodu bir propertye atanan değeri dışarı döndürür.SET işlemi ise bir propertye değer atanması işlemidir.İşte bütün bu işlemlere “Encapsulation” diyoruz.

CLASSIFICATION;
 public class Category
 {
        public string Name { get; set; }
        public string Description { get; set; }
 }
 public class Product
 {
        public string ProductName { get; set; }
        public decimal Price { get; set; }
        public Category ProductCategory { get; set; }
 }

Burada tanımlanan Category nesnesini Product nesnesinde bir propertynin tipi olarak tanımlamaya “Classification” denir.Classification, product nesnesi üzerinden ürünün kategorisinin adına ve açıklamasına erişmeme olanak sağlar.Aşağıdaki kodda bunun örneğini görüyoruz.Bir product listesinde dönüp, her dönüşümüzde ürün ile ilgili bazı bilgileri Listview kontrolüne ekleme işlemi yapılıyor.İşte bu özelliğe classification sayesinde ürün üzerinden erişebiliyoruz.Artık bu ürünün kategorisinin ne kadar propertysi var ise görüntüleyebileceğiz.
foreach (Product item in GonderilenSiparis.Products)
{
   ListViewItem li = new ListViewItem();
   li.Text = item.ProductName;
   li.SubItems.Add(item.Price.ToString());
   li.SubItems.Add(item.ProductCategory.Name);
   listView1.Items.Add(li);
} 
Bir sonraki makalemizde  nesne tabanlı programlama’nin diğer başlıklarını inceleyeceğiz.
Pelin KARACAN

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...