Ana içeriğe atla

Steve Jobs, Apple, Yöneticilik – (Despotizm)

  • Alternatifler üretin ve en iyisini seçin. Jobs seçenekler konusunda ısrar eder.
  • Pikse piksel tasarım yapın. Ayrıntılara inin. En küçük ayrıntılar bazen hayat kurtarır.
  • Basitleştirin. Basitleştirmek, gereksiz şeyleri çıkartıp atmak demektir. Yine Jobs’ın odaklandığı nokta: basitleştirmek “hayır” demektir. Jobs aldığı kararlarla değil, almadığı kararlarla ünlüdür.
  • En başından başlamaktan korkmayın. Bin programcı ve üç yıl aralıksız çalışma gerektirmiş olsa bile Mac OS X yeni baştan yapılmaya değerdi.
  • Osborne etkisinden kaçının. Müşteriler yenileri çıkacağı için piyasadaki ürünlerinizi almaktan vazgeçmesin diye dağıtıma hazır olana dek yeni ürünleri bir sır olarak saklayın.
  • Kendi eşiğinizi pisletmeyin. Apple’ın mühendisleri eski Mac OS’tan nefret ediyordu ama Jobs bu konuda olumlu yorumlar yapılmasını emretti.
  • Konu fikir üretmek olunca her şey bir oyundur. Jobs bir tasarım radikali değil ama yeni şeyler denemeye istekli biridir.
  • Yeni fikirler sunmanın kolay bir yolunu bulun. Eğer bunu yapmak için büyük bir toplantı masasına büyük parlak kuşe kağıtlar yaymak gerekiyorsa büyük bir yazıcı alın.
  • Müşterilerinizi dinleme konusunda dikkatli olun. Karşılıklı memnuniyet için müşteri odaklılıkla ürün odaklılık arasındaki dengeyi iyi kurun. Müşteriler bazen ne istediklerini bilemeyebilirler. Henry Ford’un bir zamanlar dediği gibi “Eğer müşterilerime ne istediklerini sormuş olsaydım daha hızlı bir at istediklerini söylerlerdi”
Deniz KILINÇ

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

UML ve Modelleme – Bölüm 4 (Class (Sınıf) Diyagramları)

Bir önceki makalemizde UML modellemede kullanılan ilk diyagram olan Use Case diyagramını incelemiştik. Bu makalemizde nesne tabanlı programlamada kullanılan sınıflar ve sınıfların arasındaki ilişkileri modelleyebileceğimiz diyagramlar olan Class(Sınıf) diyagramlarını inceleyeceğiz. UML’de sınıflar, nesne tabanlı programlama mantığı ile tasarlanmıştır. Sınıf diyagramının amacı bir model içerisinde sınıfların tasvir edilmesidir. Nesne tabanlı uygulamada, sınıfların kendi özellikleri (üye değişkenler), işlevleri (üye fonksiyonlar) ve diğer sınıflarla ilişkileri bulunmaktadır. UML’de sınıf diyagramlarının genel gösterimi aşağıdaki gibidir. Şekil 1. Class Diyagram Şekil1’de görüldüğü üzere bir dikdörtgeni 3 parçaya bölüyoruz. En üst bölüm sınıf adını, orta kısım özellik listesini (üye değişkenler) ve en son kısım, işlev listesini (üye fonksiyonlar) göstermektedir. Çoğu diyagramlarda alt iki bölüm çıkarılır. Genelde tüm özellik ve işlevler gösterilmemektedir. Ama...

UML ve Modelleme – Bölüm 3 (Use Case Diyagramlar)

Önceki iki makalemizde ( 1 , 2 ) UML’e genel olarak değinip ve modellemede kullanacağımız dokuz diyagram hakkında bilgiler vermiştik. Bu makalemizde Use Case diyagramından detaylı bahsedeceğiz. Öncelikle, genel Use case diyagramının tanımını hatırlayalım. “Bir kullanıcı ve bir sistem arasındaki etkileşimi anlatan senaryo topluluğudur.” Ivar Jacobson Senaryo tanımı için der ki: “Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” UML Use Case Diyagramları  sistemin işlevselliğini açıklamak amacıyla kullanılır. Sistemin birbirinden ayrı özelliklerinin detaylarını göstermekten ziyade, Use Case Diyagramlar, tüm mevcut işlevselliği göstermek için kullanılabilir. Buradaki en önemli noktalardan biri,   Use Case Diyagramlar temelde sequence diyagram ve akış diyagramlarından farklıdır. Use Case diyagramlar dört ana elemandan oluşmaktadır. Aktörler , Sistem (Proje kapsamını belirtir) , Use Caseler ...

Material Design Nedir?

Material Design nedir, ne işe yarar, işimizi nasıl kolaylaştıracak? Şekil 1 - Material Design UI Örneği Material Design, Google tarafından geliştirilen bir tasarım dilidir. 2014’te I/O konferansında Android 5.0 Lollipop ile beraber duyurulmuştur. Temel olarak, kullanıcılara daha kararlı bir arayüz sağlayabilmeyi amaçlıyor. Yeni gelen bu tasarım standartları ile Android uygulamalarındaki uyuşmazlık, tutarsızlık, dokümantasyon eksikliği gibi konulara bir çözüm getirilmiş oldu. Böylece kullanıcılar, daha tahmin edilebilir bir ortamda oldukları için uygulamalar arası geçişlerde zorlanmayacak,  bir uygulamanın nasıl çalıştığını daha çabuk kavrayabilecek ve daha kolay alışabilecekler. Özellikle farklı ekran boyutlarında uygulama geliştirenlerin yaşadıkları problemleri ortadan kaldıracak ve farklı ekran boyutlarını uyumlu hale getiren akıllı arayüz geliştiricilerinin işini bir hayli kolaylaştıracak. Şekil 2 - Işık ve Gölgelendirme Çalışmaları Materi...